No existe un reglamento
oficial del parqués[1]
y en las diferentes regiones hay diferentes variantes, que se enunciarán más
adelante. Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas
cárceles. El primer turno
se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el
que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus
fichas de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas con
las presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por
ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas o pares, que en otros juegos como el Parcheesi
son denominadas doubles (en inglés). Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas
de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a
esta regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el jugador obtiene
1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en
este caso tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un
dado, es decir, mover 1 o mover 6. Sin embargo, esto es una variación poco
común del juego.
Tablero de parqués al comienzo del juego, con cuatro
jugadores con sus fichas en la cárcel.
Si puede sacar alguna ficha se tiene que lanzar de nuevo,
mover y pasar el turno. Para mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su
posición de destino contando las casillas que hay que mover. Si se está en la
salida y se saca 5-2, por ejemplo, se puede avanzar una ficha hasta la casilla
de seguro o se puede mover 5 con una y 2 con la otra. A continuación, se pasa
el turno. La única forma de obtener un turno extra es sacando pares. Si se
sacan 3 pares, se tiene derecho a sacar una ficha del juego, la que el jugador
escoja, que generalmente es la más atrasada.mide de largo 4 cm y de ancho 2 cm
El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del
parchís, que lo hace por la izquierda. Después de que haya salido de la cárcel,
el juego continúa de la manera descrita anteriormente. La mecánica del juego
continúa de esta manera hasta que algún jugador lleve todas sus fichas hasta la
casilla final. En este momento, habrá ganado el juego.
Un jugador puede enviar a un oponente a la cárcel. Para
llevarlo a cabo, debe mover una ficha hasta la casilla donde está la del otro.
Inmediatamente, envía la ficha ajena a la cárcel. Sin embargo, si la ficha está
en una casilla de seguro o salida, no sucede nada especial. Hay otra forma de
enviar a la cárcel que es utilizada como estrategia: cuando un jugador tiene
una o más fichas en la cárcel y hay fichas de un oponente en la casilla salida
del jugador, si éste saca las fichas de la cárcel, automáticamente lo envía a
la cárcel correspondiente. Es una estrategia útil cuando hay más de 1 ficha en
la salida del jugador; éste puede sacrificar una ficha con las esperanza de que
las fichas de los oponentes no alcanzarán a huir antes de que él salga. En
algunos casos se utiliza el pateperro, que se obtiene cuando los dados marca
2-1 para poder comer hacia atrás.
La idea es avanzar todas las fichas del jugador desde la
casilla de salida hasta el final, antes de que los oponentes lo hagan. Para
cumplir con este objetivo, el jugador debe comenzar por sacar todas sus fichas
de la cárcel y luego lograr que todas éstas realicen un recorrido completo del
tablero, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, es decir, por la
derecha, evitando que sus fichas sean regresadas a la cárcel por sus oponentes,
hasta lograr arribar a unas casillas de llegada que son exclusivas para cada
jugador y están localizadas justo antes de las casillas de salida
correspondientes. Las casillas de llegada conducen al centro del tablero que es
la casilla final a la que un jugador debe llevar todas sus fichas para ganar
una partida. El jugador no puede tener ninguna ficha en las cuatro casillas
posteriores al seguro de las casillas de finalización (llamadas llegada) hasta
antes de su propia salida. Hay una variación en la que el jugador puede escoger
dar la vuelta o simplemente es obligado a hacerlo si puede comer en dichas
casillas. Ver sección de variaciones más adelante.
Tablero de un videojuego basado en parqués
El resultado de estas tácticas depende del estado actual del
juego, de la suerte y de la pericia del jugador al ejecutarlas. Un sacrificio
puede convertirse en una ficha regalada si no se actúa en consecuencia ya sea
porque no se quiere o las condiciones del juego no son las apropiadas.
Tratar de enviar a los oponentes a la cárcel para que ellos
no puedan llegar a la casilla final antes que el jugador.
Tratar de detener una ficha al encerrarla entre dos casillas
de seguro o salida.
Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna cercana
a las casillas finales. Consumado el sacrificio, se debe poseer al menos una
ficha que pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de algo y no sea
una ficha perdida. La suerte decidirá si el sacrificio fue útil.
Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes en la
propia salida, puede resultar conveniente hacerse enviar a la cárcel para poder
tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas. Las restantes, las
que intentaron huir, pueden quedar en una posición comprometedora.
Se puede decidir no acercar las fichas a un lugar donde haya
muchas posibilidades de tener que capturar fichas ya que, según la situación,
puede considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al enviar a la cárcel
debido a que es obligatorio capturar fichas. Con mayor razón si se está próximo
a ganar.
Cuando se saca una presada se puede decidir pasar lugares
peligrosos. Sin embargo, se corre el peligro de quedarse a mitad de camino.
Para capturar fichas (comer fichas, mandar a la cárcel), hay
que poner la ficha de uno en la misma casilla de la ficha del oponente, como ya
se explicó, a menos que esté en una casilla de seguro o salida. La ficha se
captura y se devuelve a la cárcel. Las casillas de salida son consideradas como
casillas de seguro especiales, en donde la única manera de enviar fichas a la
cárcel sería que el jugador al que corresponde esa casilla de salida obtenga
pares y saque sus fichas de la cárcel por medio de esta casilla mientras hay
fichas en esta ubicación.
Es decisión del jugador si come o no una ficha rival cuando
la ubicación de éstas y el resultado obtenido al lanzar los dados se lo
permite; sin embargo, entre las reglas más comunes utilizadas en el parqués, se
penaliza al jugador que decide no comer una ficha rival cuando tiene la
posibilidad y no se da cuenta de que podía hacerlo después de que realiza sus
movimientos; la penalización consiste en enviar a la cárcel la ficha que tenía
la posibilidad de comer la ficha rival. Esta situación debe ser delatada
abiertamente por los jugadores rivales una vez el jugador termina sus
movimientos; a esta acción de delatar dicha falta y enviar la ficha a la cárcel
se le llama «soplar». Cuando se apuesta dinero, el que sopla recibe el valor de
la ficha. Está mal visto y puede ser penalizado el hecho de que el jugador
sople antes de que el otro termine la jugada. Es posible soplar una ficha a
menos que se presenten situaciones con mayor prioridad, como sacar fichas de la
cárcel. En algunos casos se utiliza el pateperro, que se obtiene cuando los
dados marca 2-1 para poder comer hacia atrás.
es prioritario el par para sacar las fichas de la cárcel
frente a una posible baja enemiga
Las presadas sirven también para sacar fichas de la cárcel.
Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4 fichas. Con otros pares cualquiera, se
pueden sacar sólo 2.
En caso de tener una sola ficha en el centro, y si el
jugador obtiene pares para liberarla, el jugador deberá mover lo equivalente a
un dado (por ejemplo si obtuvo 4-4, deberá mover 4 pasos) pero con una ficha
diferente a la liberada, a menos de que sea la única ficha disponible.
En Caso que se presente una matada y hay por matar dos
fichas las dos y están a tiro de 3 y el oponente por ejemplo saca 3 y 6 inmediatamente
se mata por "DERECHA" esto consiste en matar con la más adelantada y
si no mata por derecha automáticamente se va para la cárcel con las dos que
podía matar ese ese el famoso DERECHASO
Existen 2 tipos de seguros, los "seguro s" y las
"salidas", en las "salidas" la única forma de enviar a la
cárcel es que una ficha sea liberada a esa casilla de "salida".
En algunas versiones del juego, es obligatorio liberar las
fichas en caso de pares.
Cuando se sacan 3 veces presadas, se tiene la posibilidad de
sacar una ficha, la que se escoja o continuar con un único tiro extra. Hay una
variación en la que la última ficha movida va a la cárcel. Después de esto, se
cede el turno.
En algunas versiones del juego, siempre se debe comer,
omitir enviar a la cárcel la ficha de un contrario, significará que la ficha
propia irá a la cárcel debido a esa omisión. A esto comúnmente se le llama soplar
y por eso se debe estar pendiente de la posición de las fichas de los
contrincantes para no caer en esa trampa, como ya se mencionó.
En caso de tener una sola ficha o si se tienen más fichas
pero impedidas de moverse (por estar en la cárcel), se obliga siempre a mover
lo indicado en los dados, pero si una ficha esta a 4 y se saca 4 y 6 es
obligación capturar la ficha a 4 y perder los 6.
Cuando un jugador encuentra que puede comer y divulga el
hecho a los demás jugadores, se denomina "autosoplo", y será
castigado enviando dos fichas a la cárcel.
En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la
casilla ganadora.
Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar
la primera ficha y ganar el juego, enviar a la cárcel, soplar y, obviamente,
ganar el juego.
Cuando una ficha «come» (captura) gana un derecho adquirido,
de volver a lanzar los dados.
En algunos juegos, se tienden a acumular tiros, es posible
si aquellos los desean jugar así, pero no es correcto, ya que no está
establecido ganar con tantos privilegios en un juego de azar. Ejemplo de
acumulación de tiros: sacar doble y a su vez asegurarse, sea también por sacar
doble salir y "comer" o también sea por matar 2 fichas con el número
de los dados indepentiendes.
Si existe solamente una ficha restante para un jugador (las
demás ya llegaron a la meta), y esta ficha puede alcanzar la meta con menos de
6 pasos, el jugador sólo debe usar 1 dado.
Hay que tener claro que siempre se mata por derecha por
ejemplo hay dos fichas que están para matar con 3 y el el jugador opuesto saca
3 y 6 mata con la más adelantada así consiste matar por derecha.
Si un jugador mataba a otro con doble y fue soplado, aquel
jugador debe ceder si turno.
Si existe solamente una ficha (va toro) y tiene delante otra
para "comer" (capturar), puede hacerlo con el completo del valor
lanzado en los dados.
«De piedra en piedra»: Sólo se puede avanzar de seguro en
seguro (incluyendo las salidas), es decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de
la posición. Se debe pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para
mover a una de estas casillas. Además, sólo se puede capturar en las casillas
de seguro.
«Cielo
robado»: Ocurre cuando la ficha de un contrario se encuentra camino a coronar
la llegada. Si al lanzar los dados se saca el valor exacto para comer dicha
ficha, se podrá coronar por la llegada del rival.
«Vuelta obligada»: Ocurre cuando la ficha propia está próxima a
llegar a coronar la llegada. Si se saca el valor exacto para comer la ficha de
un contrario que ya haya pasado por el sitio a coronar, el jugador debe dar la
vuelta completa de nuevo.
Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla,
éstas bloquean en rebote a las otras porque no las dejan pasar por encima. Esta
variación es similar, si no igual, a la del Parcheesi y el parchís. Las fichas
retrocederán las veces sobrantes de los dados y si captura una ficha ésta
contara otros diez puntos. Para pasar una ficha hay que caer primero en la
casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par se pueden mover ambas fichas
del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se
puede mover ambas fichas 3 casillas. Sobra decir que esta variación no es muy
común.
Sacar tres pares seguidos permite coronar o sacar del juego las fichas
del jugador, excepto la última, que debe ser sacada del juego moviendo la ficha
de forma normal, es decir llegando a la última casilla. Normalmente se pueden
sacar todas las fichas de esta forma.
Cuando se saca una ficha de la cárcel, no se puede mover
esta ficha sino hasta el siguiente tiro, excepto si es la única que se tiene.
Policía: Una ficha adicional se pone en cada seguro y los
jugadores pueden capturar fichas al mover este «policía» a la posición
requerida. Si el jugador no realiza el movimiento, su ficha más adelantada es
enviada a la cárcel. A veces, para que sea más interesante, el policía puede
moverse hacia atrás.
Mejor conocido como Tute en el lenguaje
coloquial colombiano, tutear es otra forma de jugar en el parqués, tiene la
misma mecánica de juego y el mismo objetivo. Se diferencia debido a nuevas
reglas como:
Si logra trasladar una o dos fichas a casillas de salida o
seguro, tutea, repitiendo turno.
Por sacar 3 veces pares en su turno, la última ficha movida
no va a la cárcel.
No puede capturar fichas, si en ese turno puede tutear, con
la excepción de los casos en los que puede tutear y capturar, saliendo de la
cárcel.
Por ser autóctono Colombia, el juego tiene bastante
popularidad en ese país.[2]
[3]
Incluso se celebran torneos en todo el país.[4]
Es jugado tanto por niños como por adultos en gran parte del
territorio nacional. Usualmente, los adultos lo juegan apostando dinero: le
asignan diferentes valores a jugadas como sacar la primera ficha, capturar
fichas o ganar el juego. Los niños lo aprenden a temprana edad y, debido a su
dificultad, pueden competir con los adultos.
El parqués fue traído por los culíes.[5]
[6]
[7]
[8]
Los culíes eran esclavos traídos por los británicos para trabajar en los
ingenios de azúcar y otras plantaciones en Centro
y Suramérica,
especialmente en las Antillas y las Guayanas. Por esta razón, el juego de parqués
tiene un origen británico y es por eso que es similar al Parcheesi
(versión estadounidense a partir del Ludo anglosajón) y no al Parchís de España.
El parqués y el parchís son juegos ambos derivados del Ludo y el Parcheesi y no
se puede decir que uno provenga del otro. Aunque la influencia española fue
grande desde las épocas de la colonización y conquista, este juego no tiene
nada que ver con dicho país.
Tablero de Pachisi
El parqués proviene del Ludo, que a su vez proviene del Pachisi
y el Chaupar
de la India.[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
El Chaupar es el juego nacional de ese país, donde aún es jugado. Actualmente,
es jugado con dados especiales (para que marquen hasta 25) y no con cauris o
personas del séquito de Akbar el Grande, como en el pasado. Aún en la ciudad de
Fatehpur Sikri se pueden ver las casillas donde Akbar jugaba en el 1570, en la
entonces capital del imperio mongol.
Akbar el Grande
El Pachisi es el juego de los emperadores, ya que era jugado por Akbar el
Grande. Actualmente es el juego nacional de la India. En este juego
cuatro jugadores avanzan cuatro fichas en un tablero en forma de cruz, forma que aún trata
de mantenerse en sus derivados. A diferencia de las variaciones modernas, se
juega por equipos de a dos personas. El rojo y el verde juegan contra el
amarillo y el negro. En el parqués, los colores principales son rojo, verde,
amarillo y azul, aunque hay variaciones, en particular cuando hay más puestos
en el tablero. Gana el equipo que llegue primero. El turno se puede pasar voluntariamente,
es decir, existe la jugada nula en la que no se hace ningún movimiento, a
diferencia de los juegos modernos.
El objetivo del Pachisi es dar una vuelta completa con todas
las fichas, como en el parqués. La diferencia es que en dicho juego la salida
es la misma llegada, llamada Charkoni; no hay casillas especiales. Si se repite
el turno, se puede mover con otra ficha. Para salir de la cárcel, o Charkoni,
la primera ficha puede salir con cualquier tiro del dado, por lo cual está en
juego desde el primer movimiento. Las otras tienen que salir con 6, 10 y 25, el
máximo valor posible en este juego.
Para comer fichas se hace de la misma manera, en un cuadro
que no sea seguro, llamado castillo. Se pone una ficha de un jugador al lado de
la del otro y la ficha capturada se devuelve a su Charkoni. Además, el jugador
que captura gana un turno extra. La puntuación se efectúa contando los cauris
que quedaron hacia arriba, como se puede apreciar en el artículo del Pachisi.
El parqués está categorizado como un juego de Cruz y círculo
(Cross and Circle, en inglés) y es un juego de mesa influenciado por el azar,
como sus antecesores. Juegos similares son: Pancha Keliya de Ceilán;
Nyout, de Corea y Edris A Jin, de Siria. En las ruinas mayas
de México
se han encontrado vestigios de un juego parecido que jugaban los súbditos de Moctezuma, el Patolli,
similar en apariencia y mecánica del juego, aunque obviamente no puede estar
relacionado con el Pachisi de la India. Dicho juego fue prohibido por los españoles debido a
acusaciones de idolatría. A pesar de todo, sobrevivió e incluso hay
adaptaciones para computador de este antiguo juego,[16]
[17]
[18]
[19]
como esta versión GNU
para Linux.[20]
La versión electrónica más popular es la de Parley Steeve
Neeley.[21]
[22]
Parcheesi: Estados
Unidos. Variación más compleja del Ludo por la introducción de dos
dados y la posibilidad de poder correr el valor de éstos por debajo cuando se
obtiene una presada.
Parkase,
una variación del Ludo, y de Parcheesi.
Fang den Hut: significa Atrape
el sombrero.
Chaupar
En Allahabad y Agra se encuentran palacios que servían como tableros gigantes
de Chaupar
para el emperador indio Akbar I del imperio mongol
en el siglo XVI, también llamado Akbar el Grande. El tablero estaba hecho de
mármol y tenía cuadrados de color rojo y blanco. Él se sentaba en el centro de
la corte y lanzaba las conchas. 16 mujeres de su harem eran las fichas y se
movían como él les indicaba. Las reglas del Chaupar son similares a las del Pachisi.[24]
Patolli
El Patolli es uno de los juegos más antiguos de Latinoamérica
prehispánica.
Lo jugaban los Teotihuacanos
(200 a. C. - 1000 d. C.), Toltecas
(750 - 1000 D.C), los habitantes de Chichen-Itzá
(1100 - 1300 d. C.), los Aztecas
(1168 - 1521 d. C.). Tenía un sentido ceremonial
y religioso que todavía no está muy claro: el ciclo de tiempo de los aztecas
está basado en 52 años, la misma cantidad de casillas del juego. El códice Magliabecci dice:
El dios
del Patolli era Macuilxochitl, deidad de la música,
la danza
y los juegos de apuestas, llamado dios de las Cinco Flores. Antes de empezar a
jugar, los jugadores lo invocaban y le ofrecían incienso
y comida. Apostaban plantas de maguey, mantas, piedras preciosas y adornos de oro. Los
españoles prohibieron el juego durante la conquista porque lo consideraban
pagano e idólatra pero aun así sus reglas han sobrevivido y actualmente es
jugado en México.
Las reglas del juego son:[25]
El juego comenzaba quemando incienso y haciéndole promesas al dios de las Cinco
Flores. Se jugaba en un tablero de alfombra de paja en forma de cruz diagonal
con casillas rojas y azules. Las fichas eran piedras de colores. Los dados eran
fríjoles
con puntos. El objetivo del juego era llevar todas las fichas hasta el final
avanzando de acuerdo con los puntos obtenidos de los fríjoles. Se puede jugar
entre 2, 3 o 4 jugadores con 6 fichas cada uno.
Para ganar turnos extra, había que poner las fichas en las
casillas de los extremos de la cruz, había 8 casillas de este tipo. Había unas
casillas triangulares en las que se debía pagar 2 apuestas al contrincante si
se colocaba una ficha en ellas. Existían 8 casillas en el centro de la cruz que
son las de cruce de caminos. Sólo en estas casillas se podían comer fichas del
contrincante. Si un jugador se comía una ficha, ganaba 1 punto de la apuesta.
También se debía pagar 1 cuando no existían jugadas posibles. A los 6 fríjoles
que servían como dados les pintaban un punto blanco en un lado para la
puntuación.
El ludo es una versión simplificada para niños del Pachisi
hecha en Inglaterra en 1896. Ludo significa Yo juego en latín. Se juega con un
solo dado. El turno se da por la izquierda, no por la derecha. Las reglas están
basadas en el antiguo Pachisi y son similares a las del Parcheesi y el parqués.
Aquí el 6 es el que funciona como presada. Se utiliza para
sacar fichas de la cárcel y para obtener un turno extra. Se lanza de nuevo y se
mueve el 6 y lo del otro dado con cualquier ficha. Si lanza tres veces el 6
castigan al jugador, usualmente enviando una ficha a la cárcel y se pierden los
tres 6. Hay bloqueos al igual que en el Parcheesi. Cuando hay 2 fichas del
mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean a las otras porque no las
dejan pasar por encima. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla
bloqueada. Si se lanza una cantidad par se pueden mover ambas fichas del
bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se puede
mover ambas fichas 3 casillas. Hay versiones con opción de multijugador para
jugar en la red.
Era el juego de la antigua Alemania del
Este. Es similar al Non
t'arrabiare y su nombre significa «Carrera alrededor del mundo».
Eile mit Weile
Eile mit Weile es la adaptación del Pachisi,
hecha en Suiza.
Es muy similar al Ludo
y su nombre significa «Apresúrate lentamente».
El parchís es muy parecido al Ludo.[26]
[27]
También se juega con 1 dado
y 4 fichas.
El 5 sirve para salir de la cárcel y el 6 para ganar un turno extra. Se pueden
formar barreras con 2 fichas pero sólo en las casillas de seguro o salida.
Aparte de bloquear las otras fichas, si se forma una barrera en la salida de un
jugador, éste no podrá salir mientras exista la barrera. Las barreras
se destruyen al sacar un 6 o al mover alguna de las fichas que las componen.
Cuando el jugador tenga las 4 fichas en juego (fuera de la cárcel), cada vez
que lance un 6 correrá 7. Al comerse una ficha, se ganan 20 puntos para correr
con una ficha, al igual que en el Ludo.
El significado de Chinesenspiel es «juego de
los chinos». Se juega con fichas de 4 colores: rojo, amarillo, verde y azul.[28]
[29]
Se lanza un dado con 2 lados blancos y los 4 restantes de los 4 colores. Es con
una sola ficha y el objetivo es llevarla hasta el final. Para empezar a jugar
hay que sacar el color que le corresponde al jugador. Cuando se lanza el mismo
color del jugador, se avanza una casilla. Al lanzar blanco, se vuelve a lanzar.
Se pueden comer fichas de la misma forma que en el Parqués.[30]
[31]
El Parcheesi es una adaptación estadounidense del Pachisi.
John Hamilton registró los derechos de autor en 1867. Los derechos se vendieron
sucesivamente hasta que Selchow and Richter los
compró en 1870
y registró la marca en 1874.
Este juego fue un gran éxito en ventas. Se juega con 2 dados (como el parqués)
y el objetivo del juego es el mismo: llevar todas las fichas hasta el final.[32]
Tiene 96 casillas como el parqués. El 5 tiene un valor especial en este juego,
sirve para sacar fichas de la cárcel. Con un 5 saca una ficha, con 5-5 saca 2.
No se pueden colocar más de 2 fichas en la misma casilla.
El Parcheesi tiene bloqueos. Cuando se ponen 2 fichas del
mismo jugador en una casilla, no deja pasar ninguna ficha de él ni de los otros
jugadores hasta que se destruya. Esto se logra cuando se quita alguna de las 2
fichas o cuando no hay otra forma de mover para los oponentes que no sea la de
pasar por encima. En la forma de romperlo hay muchas variaciones. Cuando se
sacan números repetidos (presada) se gana un turno extra. Además, si todas las
fichas están fuera de la cárcel, se pueden usar los valores que están por
debajo del dado. Por ejemplo, si saca 6-6, además puede mover 1-1. Por ejemplo
podría mover 7 con una y 7 con otra. Con 3 fichas movería 6-1-7,
respectivamente. Con 4 podría mover 6-6-1-1 Así las cosas, este tipo de jugada
siempre suma 14. Si no se pueden usar todos los 14 se pasa el turno. También se
saca una ficha con 3 presadas.
Después de comer una ficha, se puede avanzar lo que le queda
en el otro dado con la misma ficha (a diferencia del Parqués). Cuando un
jugador manda a otro a la cárcel, gana 20 puntos que puede mover con una sola
de sus fichas. Cuando se saca una ficha (avanza hasta la llegada) el jugador
gana 10 puntos que debe mover con una sola ficha. Si no los puede mover, se
pierden los puntos. Otros juegos estadounidense son Aggravation, Frustration, Trouble (desarrollado por
Kohner, inventores del Pop-O-Matic, un lanzador automático de datos que responde
a la presión), Double Trouble (usa dos
tableros unidos), Headache, Wahoo (popular en Texas) y
Sorry!,
el cual se juega con cartas en vez de dados y es una marca registrada. También
está Pollyana.
Tablero del juego
"Mensch ärgere dich nicht" es un juego muy
parecido al Ludo. Se juega con un dado.[33]
El 6 sirve para salir de la cárcel y para ganar un turno. Hay 40 casillas, en
vez de las 96 del parqués, Ludo y Parcheesi. No hay bloqueos ni casillas de
seguro ni bonificación por comerse una ficha. En algunas versiones, se juega en
un tablero con forma de pirámide.
Fredrik Schmidt inventó el juego en 1905 para jugar con sus
hijos. Creó 3000 tableros del juego para los soldados alemanes que se
recuperaban en los hospitales durante la Primera Guerra Mundial. El juego se
volvió famoso cuando los soldados se recuperaron, terminó la guerra y ellos
volvieron a sus casas llevando el tablero del juego y el recuerdo de su
experiencia jugándolo durante su estadía en el hospital. Hay un videojuego
sobre este juego.[34]
Non t'arrabiare
Non t'arrabiare es la adaptación italiana del
Pachisi, similar al Ludo.
El parqués es similar al parchís, pero la principal diferencia es que en
dicho juego es con un solo dado y el 5 hace las veces de presada. En el parqués
tampoco hay bloqueos como en el Parcheesi, el parchís y el Ludo. Se parece al Parcheesi
en el hecho de que utiliza dos dados, pero, a diferencia de éste no hay
bloqueos en los seguros y no se corre el valor de los dados por debajo cuando
hay presadas (doubles, en el juego estadounidense). En ese juego, si saco 1-1,
corro también 6-6 y puedo distribuir los avances en las cuatro fichas. También
puedo distribuir como quiera y correr 14, 7-7 o 6-1-7. En parqués sólo corro lo
de arriba y por lo tanto tengo que distribuir el 1-1 en dos fichas solamente.
Torneo de parqués
En 2009, Colombia ganó el mundial de parchís
organizado por España.[35]
España está organizando una nueva versión del certamen para 2012, debido a que
la de 2011 fue cancelada. El concurso se realiza de forma bienal.